ADS并不是一支必须编入队伍的人形,仅适合部分特定环境作为特化选择,绝大多数推图、攻坚场景都存在更加稳定、输出更强的替代方案,即便完全不培养ADS,也可以顺利打通全部高难度关卡。ADS的核心机制依靠侵蚀层数叠加触发眩晕与范围伤害,想要打满完整效果需要持续对同一目标进行普攻叠加层数,启动周期较长,在敌人输出极高、战斗节奏极快的高级关卡里,启动慢的缺陷很容易导致前排承受过量伤害直接崩盘,很难稳定发挥预想当中的控制与输出价值。

想要发挥ADS的实战能力,队伍配置需要做出针对性调整,优先拉高全队射速,缩短侵蚀层数的堆叠时间,搭配可以提升生存能力的冲锋枪前排,尽可能拉长交战时长给足输出窗口。装备选择优先携带PSP特殊弹,放大侵蚀带来的减攻减命中效果,小幅强化全队容错。即便做好完整配装,它的眩晕爆炸范围依旧极小,只有敌人高度重叠时才能命中多个目标,面对大量分散刷新的精英敌人,几乎无法实现群体控场,遇到眩晕免疫的BOSS与精英单位时,技能附带的控制效果直接失效,输出能力会直接下滑至普通五星突击步枪水平,很难承担主力输出位置。

对比其他热门突击步枪可以明显看出差距,G11、AN‑94拥有短时间高额爆发,SOPⅡ具备稳定榴弹范围伤害,在绝大多数高级关卡中不用复杂的叠层操作,开局即可稳定打出高额输出。只有面对高回避、低护甲的大批量杂兵,或是部分夜战关卡时,ADS依靠必定命中的爆炸伤害能够打出尚可的表现。资源有限的情况下优先培养泛用人形性价比更高,只有在主力队伍已经成型,想要尝试趣味特化阵容时,再投入资源培养ADS用来应对少数特殊战斗。